本篇文章將說明老虎機的設計流程與一些重要名詞與數據
下面的解說皆是以最常見的 3X5 走線老虎機玩家玩滿線為前提

重要基本名詞與數據

◎Base Game : 也稱為Main Game 主遊戲, 就是玩家每次花錢按下Spin按鈕時的那一次轉輪遊戲

◎Feature Game : 大致分為 Free Game 免費遊戲 與 Bonus Game 獎勵遊戲 兩大類, 免費遊戲通常指的是玩法為 Base Game 的基礎加上1或數個特色, 獎勵遊戲通常是看起來完全不同的玩法, 很可能也不再是轉輪遊戲

◎Jackpot : 彩金, 分為單機累積與連線累積兩大類, 可再細分成多種不同的累積方式與派彩機制

◎RTP (Return To Player) : 玩家平均每投入100分, 可以贏得多少分
賭真錢的遊戲在不同地區會有不同的法規限制RTP範圍區間, 一般來說是整個遊戲的RTP會落在85~98之間
虛擬幣則通常不受法規限制, 做到超過100也可以, 以下是一般建議的RTP範圍

  • Base Game RTP : 45~75
  • Feature Game RTP : 20~50
  • Jackpot RTP : 1~10

◎PayTable : 賠率表, 一般多為3連線以上給獎, 也有一些遊戲2連線甚至是單獨1個出現就給分

◎Lines : 玩家可押最大線數, 常見為9~50線之間, 有些會設計成可自由調整押線數, 有些則設計成固定押線數

◎Feature Frequency : 玩家玩多少局可以觸發一次免費遊戲, 一般落在65~130之間

◎Feature Average Pay : 玩一次免費遊戲平均獲得多少倍的單局總押分

◎Hit Rate : 玩家所玩的每一局中有得分的局數比例, 這個數據無法直接從Excel的計算中獲得精確值, 只能用模擬器來統計. 滾輪的排列順序, 押線數以及賠率表對此數據影響最為直接

◎Volatility : 遊戲輸贏波動, 沒有標準的數學公式去計算, 各家廠商評估此數據所用的標準並不一致


老虎機設計流程 – 遊戲設計師

  • 一開始先確定此款遊戲要上的平台, 市場, 根據平台與市場去訂定遊戲主題, 特色與輸贏波動
  • 對 Game Rules, RTP, PayTable, Lines, Feature Frequency & Average Pay 做初步的計算與規劃
  • 計算 Excel Parsheet 與撰寫模擬器後, 交互驗證正確性並獲得 Hit Rate 與其它許多統計數據
  • 不斷反覆的試玩與調整數學以增加好的遊戲體驗, 讓遊戲符合初始目標

例如: (以下步驟中的數字都是隨便舉例)

  1. 目標定在做一款在手機平台, 亞洲市場, 運動主題, 輸贏波動大的 Social Slot Game
  2. 對一些重要數據做基本計算與規劃, 必須符合步驟1的目標
    • Game Rules : 1 Free Game with Sticky Wild
    • RTP : 95, Base 55 + Feature 40
    • PayTable : 3連線以上給獎, 最高賠率符號5連線10000分
    • Lines : 20
    • Feature Frequency & Average Pay : 120 & 48X Total Bet
  3. 算好 Parsheet 並寫好模擬器後交互驗證, 並得到Hit Rate 與其它統計數據
  4. 根據數據與試玩調整各種數學直到滿意為止

在這些步驟中《本文章內容為 SLOT設計王 ezslotdesign.com 原創,本站以及本文章作者保有著作權,侵害必究》

  • 步驟1的平台與市場通常是早已決定, 另外主題, 特色與輸贏波動可能由製作人來定
  • 步驟2非常考驗遊戲設計師的經驗, 越有經驗的在這個步驟就能做出越接近最後成品的初步規劃
  • 步驟3是遊戲設計師基本功夫, 除非是特別難算的特色需要比較善於計算的遊戲設計師才能解決, 否則這步驟應該是最容易也最非主觀
  • 步驟4是2的延伸, 一樣是針對步驟1的需求來對數學做平衡調整, 步驟2有做出好的初步規劃, 在步驟4就可以進行得更為順利

Volatility

最後要特別針對 Volatility 這個名詞做解說
一般來說可以把 Volatility 看做是一個相對比較值,

例如 把老虎機分為Volatility LV1~ LV5, 依序是輸贏波動 很小, 小, 中等, 大, 很大
而一個遊戲的 Volatility 要怎麼計算

可以作為參考的正規統計數據有

另外也有一些採用較偏向真實玩家遊玩感受的統計方法

  • 每遊玩一定的局數統計一次 RTP, 並分析 RTP 累積分佈
  • 給予一定的初始分數, 統計每次分數歸零前可以玩多少個局數的累積分佈

但如同前述, 並沒有一個正規數學統計上的定義, 所以各家採用的方式不盡相同,而作為一個遊戲設計師如何才能調出好的輸贏波動也是一道永遠的課題, 因為玩家對於輸贏波動的喜好是會隨著時間而改變

 

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7 Comments
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匿名鄉民

你好,请问偏度怎么去衡量波动啊,维基百科的定义是看懂了,但是没想明白怎么应用到slots上,要先去统计什么数据吗

匿名鄉民

好的,多谢

MrY

你好,我想请问一下每列滚轴的图标个数有没有一般的范围,3×5,4×5会不会不同
例如:3×5,每列的图标个数在20~30的说法?

打雜小弟

沒有,一切都是by design,以設計出來的遊戲好玩為第一優先

Mry

好的 了解了 谢谢

eric

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zhuhuaitao226@163.com