AI 玩家模型:從 Near Miss 與 LDW 研究看老虎機心理測試

從 Prospect Theory、Near Miss、LDW 與 Player Modeling 研究,說明 AI 玩家模型如何用來檢查老虎機心理節奏與體驗風險。

最近 AI 在遊戲研發裡很常被拿來討論,從美術概念、程式輔助、數學測試到合規文件,好像什麼都可以讓 AI 幫忙做。這篇不是要寫最近當紅的使用 AI 產生內容,而是想討論一個比較偏遊戲體驗的主題:如果我們已經知道 Near Miss、LDW、損失感受、聲光回饋會影響玩家對老虎機的感受,那 AI 玩家模型能不能用來檢查一款遊戲的心理節奏?

這裡說的 AI 玩家模型,不是指 AI 真的讀懂玩家內心,而是用 player modeling 的方法,把玩家的行為、遊戲事件、近期輸贏、Feature 等待時間、聲光回饋密度等資訊放在一起,建立一個可以被測試的玩家反應假設。換句話說,這不是「AI 告訴我們玩家一定會怎麼想」。比較合理的說法是:AI 可以幫設計師更早發現某些心理風險區間,讓設計師回頭檢查這些節奏是不是合理。

AI 玩家模型把遊戲事件與心理節奏連成可檢查的設計假設
AI 玩家模型把遊戲事件與心理節奏連成可檢查的設計假設

這篇文章的基礎主要來自三條研究脈絡。

第一條是 Daniel Kahneman 與 Amos Tversky 的 Prospect Theory

他們在 1979 年提出,人做風險決策時,不是單純用最終資產高低來判斷,而是會把結果放在某個參考點附近,感受「獲得」或「損失」。Kahneman 後來也因為把心理學帶進不確定情境下的經濟決策研究,獲得 2002 年諾貝爾經濟學獎。

放到老虎機裡,這代表同樣一個 50 倍贏分,不一定永遠帶來同樣感受。如果玩家前面連續空轉,50 倍可能只是「回一點」;如果玩家剛進 Free Game,50 倍可能會被感覺成「這局有機會」;如果玩家期待的是 300 倍以上,50 倍甚至可能變成失望,這研究提供了一個解釋框架,讓我們知道玩家感受不是只看絕對結果,而是看結果相對於期待與參考點的位置。


第二條研究脈絡,是 Losses Disguised as Wins,簡稱 LDW,也就是玩家拿回的錢比下注少,數學上其實是淨損失,但遊戲卻用類似贏分的聲音、動畫、節奏去慶祝它。

Dixon、Harrigan 等人的研究,以及後續多篇 LDW 研究都指出,多線老虎機裡的 LDW 會讓玩家更容易把淨損失感覺成贏分,甚至高估自己真正贏的次數,這一點對設計師很重要,因為從數學報表來看,LDW 只是某種回分分布。

但從玩家體驗來看,它可能會提高「我剛剛有中」的感覺,讓遊戲看起來比實際更常給回饋,如果 AI 玩家模型要檢查心理節奏,LDW 就應該是最優先被標記的事件之一,它不是單純的 win,也不是單純的 loss,而是一種容易混淆玩家感受的中間狀態。


第三條研究脈絡,是 Near Miss

Near Miss 就是玩家看起來好像差一點就中了,例如兩個 Scatter 已經出現,第三個 Scatter 停在很接近的位置,或 Jackpot 圖案差一格沒有連上,過去很多文章會把 Near Miss 寫成「讓玩家繼續玩」的強力工具,但如果看近年的研究整理,這個說法要更小心。

Barton 等人的系統性回顧整理了 Near Miss 與 LDW 對玩家行為、心理、生理反應的研究,結論大致是:Near Miss 常常比一般輸分更容易帶來喚起、動機或挫折感,但不同研究對下注行為的結果不完全一致。

Pisklak、Yong、Spetch 後來針對 Near Miss 做回顧與實驗,也提醒一件事:Near Miss 在主觀感受或生理反應上有影響,不代表它一定能穩定增加實際持續遊玩的行為,這個差異很重要。

對設計師來說,Near Miss 比較安全的理解不是「它一定會讓玩家繼續玩」,而是:

  • Near Miss 會改變玩家對結果的感受。
  • Near Miss 可能提高期待,也可能提高挫折。
  • Near Miss 是否轉成繼續遊玩,要看遊戲脈絡、玩家類型與其他回饋一起判斷。

這也是為什麼我覺得 AI 玩家模型有討論價值,它不應該只算 Near Miss 出現幾次,而是要看 Near Miss 出現在什麼時候、前後接了什麼結果、玩家是否已經等待太久、Feature 是否又沒有真的觸發。


Player Modeling 能補上哪一塊?

在遊戲 AI 領域,Player Modeling 本來就是一個研究方向。

Yannakakis、Spronck、Loiacono、Andre 在 2013 年的 Player Modeling 章節中,把 player modeling 描述成用計算模型去偵測、建模、預測與表達玩家特徵,這些特徵可以表現在認知、情緒與行為模式上。

這個概念放到一般遊戲裡,可以用來推估玩家風格、難度適應、玩家偏好或體驗反應,放到老虎機設計裡,我認為可以更保守地使用:不要讓 AI 宣稱「玩家會不會喜歡」,而是讓它幫忙找出心理節奏的異常區間。

例如:

  • LDW 太密,導致遊戲看起來一直在贏,但實際資金曲線持續下降。
  • Near Miss 在長時間沒進 Feature 後反覆出現,可能把期待變成挫折。
  • Free Game 等待時間太長,短 session 玩家大多看不到遊戲真正賣點。
  • Feature 觸發後低分比例太高,可能破壞玩家對 Bonus 的期待。
  • 聲光強度與實際贏分落差太大,可能讓回饋變成誤導。

這些不是 AI 可以直接下結論的地方,但 AI 可以把這些事件從大量模擬資料裡抓出來,提醒設計師回頭檢查。


研究也提醒我們:AI 應該拿來控風險,不是操控玩家

近年也有研究把 machine learning 用在 responsible gambling。

例如 Auer 與 Griffiths 研究線裡,有文章使用實際線上玩家資料與 PGSI 自評結果,分析哪些行為追蹤指標能預測問題賭博風險。這類研究常看到的變數包括 session 長度、存款頻率、下注量、每日投注金額、參與的遊戲類型等。

這對本文有兩個啟發。

  1. 玩家行為資料確實可以被模型化,而且不只是看輸贏金額,遊玩時間、存款節奏、遊戲類型也可能帶有訊號。
  2. 如果 AI 可以看見風險訊號,那它應該被拿來降低傷害,而不是反過來優化玩家停留時間。

所以我不會把 AI 玩家模型定義成「找出最會讓玩家停不下來的設計」,比較負責任的用途應該是:

  • 找出 LDW 與聲光回饋是否過度包裝淨損失。
  • 找出 Near Miss 是否在某些區間造成過高挫折。
  • 找出某些玩家類型是否在短時間內進入高風險行為模式。
  • 找出 Feature 期待與實際結果是否落差太大。

這些檢查不只對玩家保護有意義,對遊戲品質也有意義,因為好的老虎機設計不應該只是把玩家留住,而是要讓期待、回饋、波動和風險都在一個可被說明的範圍裡。


研究邊界:哪些話不能說太滿?

這篇文章最重要的邊界有3個。

  1. 不能說 AI 玩家模型可以準確預測玩家心理,它最多是根據玩家假設、行為資料與遊戲事件做模擬,真正玩家反應仍然需要實測、營運資料與合規審查。
  2. 不能說 Near Miss 一定讓玩家繼續下注,研究比較穩的部分,是 Near Miss 會影響主觀感受、生理喚起、挫折或動機;至於它是否穩定增加實際遊玩持續時間,文獻並沒有那麼簡單。
  3. 不能把 responsible gambling 的 machine learning 研究拿來反向包裝成操控工具,如果模型能辨識風險,它就應該被拿來提示風險、降低傷害,而不是找出最容易被放大的弱點。

這些邊界寫清楚後,AI 與心理的結合才比較站得住腳。


結語:把「感覺」變成可以檢查的設計假設

老虎機設計本來就不是只有 RTP、Hit Rate、Volatility。這些指標可以描述遊戲長期怎麼付錢,但玩家是在一段一段 session 裡感受遊戲,而不是在無限長期裡感受遊戲。從研究來看,損失感受、Near Miss、LDW、聲光回饋、近期結果都可能改變玩家對同一款遊戲的判斷。

AI 玩家模型真正有價值的地方,不是替設計師宣布答案,而是把這些心理節奏變成可以被模擬、被標記、被討論的設計假設。如果它被用來檢查體驗落差與風險,那是一個有用的工具。如果它被用來找出玩家最脆弱的位置,那就不是設計能力的進步,而是方向錯了。


參考研究