> ## Content Index
> Fetch the complete content index at: https://ezslotdesign.com/llms.txt
> Use this file to discover other available public pages before exploring further.

# Cleopatra II 遊戲拆解
- URL: https://ezslotdesign.com/cleopatra2/
- Published: 2019-06-24T00:00:42.000Z
- Updated: 2026-08-19T13:30:36.000Z
- Description: 每一款老虎機都會有各自的 Feature 、關注點與輪帶安排，那麼設計者要怎樣才能做出理想中給玩家的遊玩感呢?
- Author: 蟹蟹泥
- Tags: 老虎機設計

今天我們就拆解Cleopatra II來做例子吧。

---

## **基本資料**

- 3x5 Line Game
- 20 Lines
- Bet: 20
遊戲特色: 
- 通過 Wild 的連線分數乘2 (連線通過多個Wild還是乘2)
- Free Game 所有得分乘倍每場上升1倍，直至遊戲結束。
- 3 / 4 / 5個 Scatter 場次為 5\~15 / 8\~18 / 10\~20 ，並且可再觸發增加場次。
- 精心設計過的疊線

|    | 3連線 | 4連線 | 5連線 |
| -- | --- | --- | --- |
| 1疊 | 10  | 12  | 20  |
| 2疊 | 5   | 4   | 0   |

---

遊戲分析 **線型** 

上表可知**<3連線>**只有15種路線，**<4連線>**有16種路線，**<5連線>**有20種路線。疊線後**<3連線>**只剩下15個路線，但是走線有規則性的引導。一般而言，玩家不會很有感的發覺線數少5，同理15線與20線的差別玩家也就不易察覺了。而且**<3連線>**中有1/3的機會是疊線，**<4連線>**中有1/4的機會是疊線，可以獲得比平常更高的分數。正因為如此，不覺得被剝奪，反倒是以為在20線卻享有疊線的好處(偷5線沒被發覺但是疊線得分卻有感)。  

**得分** 

符號得分主要分三類群，圖、大字、小字，分別是 S1\~S3，AK，QJ10。配合特色疊線與Wild成倍，營造出約四倍差異。  
下方為遊戲原始**<Paytable>**

|    | 1 | 2 | 3    | 4    | 5    |
| -- | - | - | ---- | ---- | ---- |
| S1 | 0 | 0 | 1.25 | 5    | 25   |
| S2 | 0 | 0 | 1.25 | 5    | 25   |
| S3 | 0 | 0 | 1    | 3.75 | 25   |
| A  | 0 | 0 | 0.5  | 2.5  | 6.25 |
| K  | 0 | 0 | 0.5  | 2.5  | 6.25 |
| Q  | 0 | 0 | 0.25 | 1.25 | 5    |
| J  | 0 | 0 | 0.25 | 1.25 | 5    |
| 10 | 0 | 0 | 0.25 | 1.25 | 5    |

疊線且通過Wild的**<Paytable>** (最高可能倍數)

|    | 1 | 2 | 3 | 4  | 5    |
| -- | - | - | - | -- | ---- |
| S1 | 0 | 0 | 5 | 20 | 60   |
| S2 | 0 | 0 | 5 | 20 | 60   |
| S3 | 0 | 0 | 4 | 15 | 60   |
| A  | 0 | 0 | 2 | 10 | 17.5 |
| K  | 0 | 0 | 2 | 10 | 17.5 |
| Q  | 0 | 0 | 1 | 5  | 12.5 |
| J  | 0 | 0 | 1 | 5  | 12.5 |
| 10 | 0 | 0 | 1 | 5  | 12.5 |

---

Cleopatra II採取同一個輪子上出現 **\[1圖 + 2字\]** 為主的排法，玩家遊玩一段時間後，目光會開始跟著圖走向，容易在潛意識記憶線型的閱讀方式。

**以下是個人猜測輪帶排列的概念** **Main Game** 
- **R1：**少量機會有**\[2** **圖 + 1** **字\]**，稍稍的增加玩家可連線的目光，又不會破壞**\[** **1圖 + 2** **字\]**的基調
- **R2** **：\[1圖 + 2字\]**，有少量的**\[2** **圖 + 1** **字\]**與**\[3** **字\]**，前兩軸的目的都是讓玩家目光順利跟著圖移動，內心自然就會期待第3軸的圖出現。
- **R3：**開始有一定比例的**\[3** **字\]**，是主要圖連線斷的軸，閱讀期待上被中斷。
- **R4：**約 30% 是**\[2** **圖 + 1** **字\]**，搭配 **R3** 的斷圖，容易讓玩家有種差點四連線的感覺，也是彌補 **R3** 字多的畫面感，用不浪費 RTP 的方式補給玩家期待。
- **R5：**介於 **R2** 與 **R4** 之間，主要差異在增加 Wild 能見度。

![](https://ezslotdesign.com/content/images/2026/06/image-131-opt.webp)

Scatter出現在 R1\~R5，玩了半年感覺 R4 比較容易出，R5 難出，常聽不到。猜測故意釣玩家容易 R4 聽牌，但 R5 卻無法進入 Free Game 的設計，也就是Scatter瞇牌設計上，採用很討厭的 R1、R2、R3 出一個，R4 很容易出，然後等 R5 的節奏(但是實際上 R5 難出)，有故意在 R4 釣起玩家的用意。

遊戲得分體感為1\~5倍、5\~15倍、25倍、60倍這四個區塊附近，因為疊線與Wild的配置，可以看的到10\-20來倍的回彈與偶爾50倍的爆發感，包括字連線得分都可以最高達到 5連線 12.5倍，讓玩家對字的厭惡感降低許多。在滾輪設計上斷3軸，讓玩家有誤會快要 4連 與 5連 的錯覺。

**Main Game結語**  
主遊戲的低 Hit rate 與高跳躍感讓玩家有種恐怖平衡的感覺，4連 + 5連 分數高配上 疊線 + Wild的基分高，雖然籌碼減少的速度快但是一彈就回來很多，如果連開連彈，會有讓玩家以為自己運氣來的錯覺。整體而言在免費遊戲觸發前不太會讓玩家覺得無趣，也能強化記憶一條5連線的基分都是上10倍的錯覺。配合免費遊戲內的乘倍則容易有期待幻想。

---

**Free Game** 

Scatter 3/4/5的場次 分別為 5-15 / 8-18 / 10-20

場次抽取的方式猜測是權重設計，3S/4S/5S的場次應該是用來優化玩家遊戲體驗，3S的免費遊戲最容易抽中8-12場，4S則是與3S一樣情況，但是略優於3S。平心而論3S與4S並無差異性，主要還是看免費遊戲中是否能獲得大分。5S我沒有玩到過，但是如果出現了依照這款遊戲的尿性大概也不一定會連線得分，因此場次數量增加給予的期待感不如2500 Scatter Pay來的直接，應該是怕5S卻沒有連線玩家會起賭爛所做的保險措施。

**Free Game結語** 

在遊戲內主要等待的就是

1. Retrigger
2. 5連線
3. Wild乘倍

玩家在漫長的主遊戲中已經接受了一條線破10倍的錯覺，任意在免費遊戲內就是10\*N的等級。隨著Retrigger場次上升幻想也隨之上升，同時Retrigger的時候Scatter Pay也會乘倍，更加重了Retrigger的地位與重要性。

一開始我在遊玩的時候，總覺得抽到8場很廢，但是隨著看過的場次增多，有在第8場拿到Wild乘倍的字5連的經驗，從此後更加知道，玩家如果沒有Retrigger，一條5連也可以的概念。因為一條5連=8\*10倍=80。如果是M Symbol則是50\*8倍=400。

---

**總結** 

利用 疊線 x Wild x 免費遊戲乘倍的三層包裝，強化 Line Game 經典的5連有感。在主遊戲時期讓玩家先感受前兩層包裝的強度，配合低 Hit rate與高回彈感。讓玩家可以接受本來就很難連這個狀況(免費遊戲輪帶更偷機變成主遊戲困難版)，所以免費遊戲內很難連也是正常(實際上更難連)，同時投射主遊戲的高回彈。進而放大成為高回彈 x 免費遊戲乘倍的幻想。讓玩家每次免費遊戲都有希望的進去，空手的出來(然後玩家覺得正常)。在期待下一次的免費遊戲，一直幻想著免費遊戲乘倍與大圖連線的情況。