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# 老虎機美術設計：基本色彩學應用
- URL: https://ezslotdesign.com/color-design/
- Published: 2018-10-15T00:00:24.000Z
- Updated: 2026-08-19T13:30:49.000Z
- Description: 博弈遊戲的美術到底跟一般美術有何不同？
- Author: 哞哞星人
- Tags: 老虎機美術

其實大部分的美學理論是共通的，但是根據目的或產業需求的不同，所取用的面向也不一樣。美術工作者往往需要針對個別產業強化某部分能力，甚至一般遊戲與博弈遊戲的美術設計也有些許不同之處

- 一般遊戲比較講求創意或藝術表現
- 博弈遊戲更加著重圖案的辨識度與視覺刺激感，因此用色方式可能會讓一般遊戲美術覺得很難以接受

然而其實兩種同樣都有應用到色彩學的原理，本篇文章就來介紹如何將色彩學應用在老虎機美術設計。

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**色彩基礎知識** 

首先要先講解一下顏色相關的術語，對美術工作者來說應該很熟悉了，但本站有許多讀者並非美術領域，所以先解說這些用語比較好理解後續文章。

顏色大致上可以拆解為三個參數：色相(hue)、明度(value)、飽和度(saturation)，簡稱為 HSV。

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1. 色相：簡單理解就是我們平常認知的「顏色」，例如紅橙黃綠藍靛紫那些描述就是色相。
2. 明度：泛指顏色的亮度(嚴格一點的定義其實不太對，但這邊先簡化理解就好)，明度高就是顏色較亮，明度低就是顏色較暗的意思。
3. 飽和度：又稱為彩度，是指顏色的鮮豔程度，飽和度高代表顏色較鮮豔，飽和度低代表顏色偏灰而黯淡。

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顏色的前進與後退 

上述 HSV 三個顏色參數，都能分成兩個端點

- 色相：冷色跟暖色
- 明度：亮跟暗
- 飽和度：鮮豔色跟灰色調

這兩個端點可以形成一種對比，分別能表現出「前進」與「後退」，白話一點就是「顯眼」跟「不顯眼」。若使用前進的顏色，在視覺上會比較搶眼引起注意，而使用後退色，則會比較隱沒而低調。當然並不是只有 0% 跟 100% 兩個端點的極端選擇而已，還可以利用調整介於 0% 與 100% 中間的比例來控制強弱。

- 色相：暖色前進、冷色後退
- 明度：亮色前進、暗色後退
- 飽和度：飽和度高前進、飽和度低後退

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**老虎機的色彩規劃** 

老虎機的畫面最主要的的色彩有三大區塊

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1\. 滾輪區 / 2\. 圖標 / 3\. 背景

滾輪區跟圖標是遊戲執行的最主要部分，賭客所關注的也是這個畫面，因此滾輪區跟圖標的顏色搭配就相當重要。

**1.滾輪區的顏色選擇** 

滾輪區大致上就是一塊用於襯托圖標的底框，有點像是畫框的作用，真正需要讓人注目的是圖標而不是滾輪區，因此滾輪區底色的選擇會傾向於「後退色」、而框的部分選擇稍微偏前進色。在一般情況來說，選擇**冷色調、暗色調、飽和度低**的色調都是好的選擇。

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****深色最常用於滾輪區，有很好的襯托圖標作用**

但是在某些情況對應的主題不適合暗色調，只能使用亮的顏色當滾輪區時該怎麼辦？那就是利用剩下兩個參數去盡量做到後退，若色相也不適合用冷色調時，那就剩最後一個飽和度壓低這條路了。

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****冷色有很好的後退效果，即使飽和度高也不會搶到圖標**

有時候也有逆向操作的做法，當滾輪區都使用前進色時，圖標都使用後退色也是可以形成強烈對比，但是以視覺上來說會變的滾輪區比圖標容易吸走目光，比較難讓人專注於看著圖標，不過如果圖標面積很滿、很容易覆蓋滾輪區的話，其實這樣設計也無妨。

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****淺色的滾輪區，通常就會搭配較深色的圖標**

另一種常見的設計是用深色半透明當作滾輪區的底色，一來可以做到後退色，二來可以透出精緻的背景，通常背景精緻的遊戲都會喜歡這種滾輪區的設計。

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****半透明的滾輪區可以隱約透出背景，更能帶出主題的氛圍**

**2.圖標顏色的選擇** 

老虎機上的圖標常常會隨著主題做出適合的設計，成功的圖標設計往往能讓人一眼就知道獎項的大小順序，而不用特別去看賠率表，  
這時除了圖案的主題選擇之外，可以利用色彩學就做到強弱的分辨。

- 越高分的圖標要越搶眼，越需要選擇**前進色**，因此暖色、亮色、飽和度高的顏色就是高分的圖標的好選擇
- 越低分的圖標要越低調，越往**後退色**去選擇

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****單看人物造型無法看出獎圖的賠率大小，但從顏色可以猜出端倪**

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****實際看賠率表，果然是暖色高分、冷色低分**

**3.背景的顏色選擇** 

背景雖然在老虎機裡是個相對較不重要的部分，主要是展現主題氣氛使用，既然相對不重要所以通常也會選擇較**後退的顏色**，因為背景是在滾輪區底下，以視覺上來說它會在滾輪「框」的外圍，前面所述滾輪框通常還是會比較偏前進色，因此還是能清楚區隔。

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****因為背景跟滾輪區都是選擇後退色居多，因此也些遊戲有乾脆不做滾輪區，直接讓背景擔任滾輪區**

背景因為可以表現整體氣氛，所以他還有另外一個比較常見的作用，是讓「一般遊戲」跟「免費遊戲」的狀態有強烈的不同感受

- 免費遊戲是要進入贏分而亢奮的狀態，因此會比較常選擇前進色，由於這狀態不會太久，因此就不用擔心是否搶過圖標的重要性
- 主遊戲通常不用太過搶眼而選擇稍微後退的顏色

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主遊戲 (****主遊戲跟免費遊戲的顏色通常有很大的反差**)

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免費遊戲 (****主遊戲跟免費遊戲的顏色通常有很大的反差**)