博弈遊戲的美術到底跟一般美術有何不同?其實大部分的美學理論是共通的,但是根據目的或產業需求的不同,所取用的面向也不一樣。美術工作者往往需要針對個別產業強化某部分能力,甚至一般遊戲與博弈遊戲的美術設計也有些許不同之處

  • 一般遊戲比較講求創意或藝術表現
  • 博弈遊戲更加著重圖案的辨識度與視覺刺激感,因此用色方式可能會讓一般遊戲美術覺得很難以接受

然而其實兩種同樣都有應用到色彩學的原理,本篇文章就來介紹如何將色彩學應用在老虎機美術設計。


色彩基礎知識

首先要先講解一下顏色相關的術語,對美術工作者來說應該很熟悉了,但本站有許多讀者並非美術領域,所以先解說這些用語比較好理解後續文章。

顏色大致上可以拆解為三個參數:色相(hue)、明度(value)、飽和度(saturation),簡稱為 HSV。

  1. 色相:簡單理解就是我們平常認知的「顏色」,例如紅橙黃綠藍靛紫那些描述就是色相。
  2. 明度:泛指顏色的亮度(嚴格一點的定義其實不太對,但這邊先簡化理解就好),明度高就是顏色較亮,明度低就是顏色較暗的意思。
  3. 飽和度:又稱為彩度,是指顏色的鮮豔程度,飽和度高代表顏色較鮮豔,飽和度低代表顏色偏灰而黯淡。

顏色的前進與後退

上述 HSV 三個顏色參數,都能分成兩個端點

  • 色相:冷色跟暖色
  • 明度:亮跟暗
  • 飽和度:鮮豔色跟灰色調

這兩個端點可以形成一種對比,分別能表現出「前進」與「後退」,白話一點就是「顯眼」跟「不顯眼」。若使用前進的顏色,在視覺上會比較搶眼引起注意,而使用後退色,則會比較隱沒而低調。當然並不是只有 0% 跟 100% 兩個端點的極端選擇而已,還可以利用調整介於 0% 與 100% 中間的比例來控制強弱。

  • 色相:暖色前進、冷色後退
  • 明度:亮色前進、暗色後退
  • 飽和度:飽和度高前進、飽和度低後退

老虎機的色彩規劃

老虎機的畫面最主要的的色彩有三大區塊

  1. 滾輪區
  2. 圖標
  3. 背景

尤其是滾輪區跟圖標是遊戲執行的最主要部分,賭客所關注的也是這個畫面,因此滾輪區跟圖標的顏色搭配就相當重要。

1.滾輪區的顏色選擇

滾輪區大致上就是一塊用於襯托圖標的底框,有點像是畫框的作用,真正需要讓人注目的是圖標而不是滾輪區,因此滾輪區底色的選擇會傾向於「後退色」、而框的部分選擇稍微偏前進色。在一般情況來說,選擇冷色調、暗色調、飽和度低的色調都是好的選擇。


(深色最常用於滾輪區,有很好的襯托圖標作用)

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但是在某些情況對應的主題不適合暗色調,只能使用亮的顏色當滾輪區時該怎麼辦?那就是利用剩下兩個參數去盡量做到後退,若色相也不適合用冷色調時,那就剩最後一個飽和度壓低這條路了。


(冷色有很好的後退效果,即使飽和度高也不會搶到圖標)

 

有時候也有逆向操作的做法,當滾輪區都使用前進色時,圖標都使用後退色也是可以形成強烈對比,但是以視覺上來說會變的滾輪區比圖標容易吸走目光,比較難讓人專注於看著圖標,不過如果圖標面積很滿、很容易覆蓋滾輪區的話,其實這樣設計也無妨。


(淺色的滾輪區,通常就會搭配較深色的圖標)

 

另一種常見的設計是用深色半透明當作滾輪區的底色,一來可以做到後退色,二來可以透出精緻的背景,通常背景精緻的遊戲都會喜歡這種滾輪區的設計。


(半透明的滾輪區可以隱約透出背景,更能帶出主題的氛圍)

 

2.圖標顏色的選擇

老虎機上的圖標常常會隨著主題做出適合的設計,成功的圖標設計往往能讓人一眼就知道獎項的大小順序,而不用特別去看賠率表,
這時除了圖案的主題選擇之外,可以利用色彩學就做到強弱的分辨。

  • 越高分的圖標要越搶眼,越需要選擇前進色,因此暖色、亮色、飽和度高的顏色就是高分的圖標的好選擇
  • 越低分的圖標要越低調,越往後退色去選擇


(單看人物造型無法看出獎圖的賠率大小,但從顏色可以猜出端倪)

 


(實際看賠率表,果然是暖色高分、冷色低分)

 

3.背景的顏色選擇

背景雖然在老虎機裡是個相對較不重要的部分,主要是展現主題氣氛使用,既然相對不重要所以通常也會選擇較後退的顏色,因為背景是在滾輪區底下,以視覺上來說它會在滾輪「框」的外圍,前面所述滾輪框通常還是會比較偏前進色,因此還是能清楚區隔。


(因為背景跟滾輪區都是選擇後退色居多,因此也些遊戲有乾脆不做滾輪區,直接讓背景擔任滾輪區)

 

背景因為可以表現整體氣氛,所以他還有另外一個比較常見的作用,是讓「一般遊戲」跟「免費遊戲」的狀態有強烈的不同感受

  • 免費遊戲是要進入贏分而亢奮的狀態,因此會比較常選擇前進色,由於這狀態不會太久,因此就不用擔心是否搶過圖標的重要性
  • 主遊戲通常不用太過搶眼而選擇稍微後退的顏色

主遊戲

免費遊戲
(一般遊戲跟免費遊戲的顏色通常有很大的反差)

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6 Comments
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JDZZ

好文!

肥宅熊熊

好文!

EMA

讚!

打雜小弟

這篇真的很讚,Game Designer雖然不用自己動手畫圖,但也需要多學學一些美術領域相關知識

Daisy

希望作者大大有空能分析為何亞洲博奕遊戲喜愛大量金色,金色一定會吸引玩家嗎?或造成玩家體感向上?
如果真的很討厭一堆金色設計的美術又該如何克服這點?