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# 選擇設計 - 你選的真的是你想要的嗎
- URL: https://ezslotdesign.com/design-decision/
- Published: 2020-08-31T00:00:50.000Z
- Updated: 2026-08-19T13:30:24.000Z
- Description: 選擇設計在數學計算上是簡單的，但依靠著簡單的數學也可以造成強大的效果，這就是選擇的魅力
- Author: 史拉特小編
- Tags: 老虎機設計

現在市面上有不少遊戲都會在 Free Game 加入讓玩家選擇的元素，藉此強化玩家心理上認為是自己可以控制遊戲輸贏結果的感覺。  
中大獎時是選對了，沒中大獎則是選錯，而當玩家相信自己已經找到遊戲的規律，這時候就是遊戲設計者的勝利了(笑

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通常選擇會發生在進入Free game 的時候，我把它分成三種模式

1. 多 Features 模式
2. 增強某 Symbol 模式
3. 抽取場次倍率模式

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1\. 多 Features 模式 \- Battle Royal (Play'n GO) 

![](https://ezslotdesign.com/content/images/2026/06/image-175-opt.webp)

《Battle Royal 選擇頁面》

![](https://ezslotdesign.com/content/images/2026/06/image-176-opt.webp)

《Battle Royal 選擇後結果》

此模式可以設計數個不同的遊戲 feature，或者讓兩個遊戲互有關連性，增強遊戲內情緒的層次。

2\. 增強某 Symbol 模式 - 5 Dragons (Aristocrat) 

![](https://ezslotdesign.com/content/images/2026/06/image-177-opt.webp)

《5 Dragons 選擇頁面》

此模式強化某 Symbol 在滾輪上的數量，或是強化 Wild 在得分時的分數倍率。

**3\. 抽取場次倍率模式 -** **芝麻開門II (**JDB**)** 

![](https://ezslotdesign.com/content/images/2026/06/image-178-opt.webp)

《芝麻開門II 選擇結果》

最後這一種模式相對有規律，倍率場次選完即開始遊戲，而且簡單易懂，可以把Free game的情緒張力帶起來，簡單來說就是 CP 值高，所以今天這篇文章接下來作者主要想以這款遊戲當例子說明介紹。

在深入介紹《芝麻開門II》這款遊戲的選擇設計之前，要先講到程式，由於程式模組化的關係，通常機率程式與前端溝通只會透過 SPIN 按鈕，有寫程式的你從這段文字中有沒有讀到一些特別的訊息？是的！選擇只是表演的一部分，不是真的讓玩家真的從所有選擇裡挑一個，而是機率程式挑好一個交給你，不管你選哪個，結果都是機率程式選好的。

那我們再延伸一下，既然背後的機率早就決定最後玩家會選到的值 (因為 Free game 會用到)，那以一個選擇有5種的遊戲而言，代表我們還有4個選項可以操作。甚麼意思呢？如果有長時間體驗 SLOT 的讀者應該了解，選擇完後玩家並不只會關注自己選到哪個，還會看剩下的選擇有哪些，當玩家選到最高倍率時所油然而生的優越感，看到旁邊都開一些小倍率只有我選到的是高倍率時，那種天上天下唯我獨尊、今天的我沒有極限、賽成這樣我還不給他押爆的心態就會悄悄的在心中萌芽，當然我講的是偏浮誇了一點：目

另一方面在操作 Near Miss 也同樣可以透過這種特色，把最大倍率偶爾放在玩家選項的旁邊，放大玩家那種差一點就中的感覺，也是一種不需要花費RTP 就可以延續一款遊戲讓玩家想要下次拚到大獎的手段。

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**結論** 

三種選擇模式的數學計算上都不難，場次倍率類型的 RTP 也就是 \[平均場次\] x \[平均倍率\] x \[單次 Spin 平均得分\]，只是需要特別注意\[平均場次\]與\[平均倍率\]兩者之間是否為各自獨立。

因此在設計場次倍率遊戲時，更大部分會著重於畫面表現以及滾輪的安排，不要只關注最終選擇 (除非你每把都給最高倍率，那我真的服了)，在其他地方做出巧思也很重要，主要就是創造更多可控的資源，為你所用！