本文是系列文章的第三篇,若還沒讀過前篇的讀者,請先閱讀 【捕魚遊戲 Part Ⅰ】【捕魚遊戲 Part Ⅱ】 ,接續前篇繼續介紹更多遊戲特色:



(捕魚類型的遊戲在部分亞洲國家一直都很受歡迎,圖為其中一款補魚遊戲)

特殊魚種

有特殊炮,當然不能沒有特殊魚種。在【捕魚遊戲 Part Ⅰ】 我們介紹了基本魚種的賠率算法,但一樣為了讓遊戲多樣化體驗,我們可以擁有一些特殊魚種,常見的做法有:

隨機倍數魚

可以設計一種魚,讓他的賠率為一個範圍而不是個固定值,比如 [40 ~ 60] 倍,接下來簡單介紹擊殺率算法:

方法1:
當魚死後,倍率將隨機從 [40 ~ 60] 範圍中挑選一個數字,但依舊這隻魚的平均賠率就是50倍,所以在計算上只需要把他當成50倍的一般魚種來設計擊殺率,這做法相當簡單明瞭。

方法2:
也可以從企劃端考量並和 Server 端配合,讓這種魚出場的時候就決定好賠率了,假設 X,且 X 為 [40 ~ 60] 之中的數字,接下來就是單純當他為賠率 X 的一般魚種就好了(事實上他也是)。此作法可以配合美術將同種魚但根據倍率大小不同時,刻意將魚種體積大小設計不同。

另外,以上提到的 [40 ~ 60] 中的範圍不一定要全取,可以40、45、50、55、60,在畫面以及數字上會比較清晰一些。當然這沒有絕對標準,你爽而且確定你的玩家眼睛都很好的話,你可以從40.0000、40.0001~60.0000發放,這樣數學也會是對的,但就端看你想怎麼設計並給玩家合理的體驗。


除了魚種設定之外也可以加入不同的模式刺激玩家間的競爭心理,像是

競賽模式

一樣是為了讓遊戲多樣化,我們可以在遊戲中加入特殊的遊戲模式,舉例來說:
將魚場的每6分鐘設計為一回合,在這回合中總擊發金額最高的玩家將獲得額外獎勵。注意【】中的競賽內容可以合理的找其它競賽項目更換,至於為啥我要用總擊發金額當例子呢?….好啦,因為數學模型上比較方便解釋。首先我們先預計要將多少的RTP放入這競賽模式的獎勵,假設為0.5%,接下來我們假設有三位玩家A~C,此回合內擊發金額如下:

  • A在這回合中射出  100元,獎池累積 100   * 0.5% = 0.5   元
  • B在這回合中射出    10元,獎池累積 10     * 0.5% = 0.05 元
  • C在這回合中射出1000元,獎池累積 1000 * 0.5% = 5      元

總獎池累積為 0.5 + 0.05 + 5 = 5.55元

之後因為C為此回合總擊發金額最高者,因此C可獲得額外5.55元的獎勵。

 

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