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# 捕魚遊戲 Part IV
- URL: https://ezslotdesign.com/fishgame4/
- Published: 2021-09-27T00:00:09.000Z
- Updated: 2026-08-19T13:30:18.000Z
- Description: 捕魚是這幾年在中國市場很火紅的遊戲。
- Author: 奧西里斯
- Tags: 老虎機設計

本文是系列文章的第四篇，若還沒讀過前篇的讀者，請先閱讀[**【捕魚遊戲 Part IIⅠ】**](https://ezslotdesign.com/fishgame3/)

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沒想到SLOT設計王上一篇關於捕魚機的文章已經是2年前的了，市面上捕魚遊戲的種類越來越多，包含視覺面上走向特效更炫，實作面上也漸漸的從2D走向3D的做法，還有像是現在有些魚機打的已經不是魚，而是其他動物，像是恐龍或是鳥類，進一步的修改還有看過將於改為戰機類型，這有點把80年代的射擊類遊戲拿來借鑒。

打恐龍可以參考上面影片，不過捕魚機的機率相對來說並沒有進化太多，還是相對簡單的，機率的部分可以參考本站的前三篇文章，捕魚遊戲系列 I、 II、 III。

本文想要嘗試說明捕魚機除了機率以外，可以調整的項目有哪些，再說明之前，我先說明我自己在玩魚機的時候，通常會有什麼感受，魚機是發射子彈擊殺魚機的遊戲，一般市面上的魚機子彈發射速度非常的快，大約每秒5發，這時候如果你打中的魚隻都不會死亡，你會發覺你的金額掉落的速度有點快，而通常這時都是你在擊殺相對倍率較大的魚種時，所以我有時不會特地打大魚，反而是打小魚為主，主要是想玩久一點，不想把金額花得太快，為了達到我想要玩久一些的感受，就必須找到幾個參數來調整。

魚種數量比例 

首先是魚種數量比例，這裡說的魚種是所謂的**小魚**，**大魚**和**特殊魚**

- 小魚是20倍以下的魚種
- 大魚是20倍以上的魚種
- 特殊魚是特殊砲或是隨機倍率魚種

這邊只是概略的分類，依據不同設計者，分類方式也有所不同。你可以想像一下兩個畫面，第一是整個畫面都是出來2倍魚，第二是整個畫面都是100倍魚。

有基本的機率概念就可以知道，2倍魚的擊殺率大約是50%，100倍魚大約是1%，第一個畫面你在打魚的時候，金額浮動會是很小的，這時候的你可能會無聊到想睡著。第二個畫面你在打魚的時候金額的浮動會很大，金額不是忽然跳上去，就是下降的速度超乎你想像，大到你心臟無法負荷。

通常來說，市面上的魚機不太會讓如此極端的畫面產生，除非你就是想讓玩家感受下全畫面都是同魚種的擊殺感，但通常也不會持續太久，因此在排列魚出場的時候，不能太單調，又必須讓玩家感受到金額有往上跳動的感覺，簡言之，如何抓大小魚的比例會是一個重點，你必須讓玩家覺得這個遊戲的可玩性是高的

魚移動的速度 

魚在畫面移動的速度也是一個可調整的點。一樣先想像一個畫面，畫面有十隻小魚和一隻大魚，在不特別瞄準，而是在自動射擊的情況下，你覺得會比較容易打中什麼魚呢？我的經驗是比較容易打中大魚，這是為什麼呢？去觀察市面上的魚機，通常會把大魚的面積做得較大隻，小魚做的比較小隻，所以大魚有較大的機率進入你的射程範圍內，套用前述提到的邏輯，如果你有較大的機會打中大魚，就會讓餘額掉落的速度較快（也有可能忽然往上跳動）。

一樣為了避免讓玩家感受太極端的強況，可以調整讓大魚移動的更快些，這樣可以減少擊中大魚的機率，減低金額的波動

**魚移動的路徑** 

不知道讀者玩的魚機，當魚游進畫面的時候，是不是呈現我以下敘述的方式。一開始魚都從畫面的四面八方游進來，每隻魚都不約而同的往畫面中央會合，然後又不約而同的往畫面四邊游走，當每隻魚都呈現在畫面中間點交疊的時候，就會發覺畫面失去一種平衡感，這時候就可以稍微設計下魚游的路線，避免產生這樣的現象，也可以透過設計魚游的路線，讓某些魚走特定的路徑，一樣也可以減低打魚的波動度。

舉例，設定某些路徑一定會經過砲台前方，讓小魚一定會走這條路徑，這樣一樣可提高小魚擊中的頻率，關於路徑的設定，數學上也有一些方法可以實現，其中一種像是“貝茲曲線”，貝茲曲線是可以將經過任意兩點的曲線，用多項式的形式表達，運用上滿廣泛的，貝茲曲線的細節，這邊就不多做說明，讀者在自行搜尋相關資訊囉。

最後說明下，這裡舉出的三個參數，是我在再調整後相對比較有感的部分，每個設計者在不同調整下，都可以有不同的感受喔。