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# 3個快速製作CRASH獨門秘籍
- URL: https://ezslotdesign.com/secret-of-crash/
- Published: 2026-01-27T14:31:25.000Z
- Updated: 2026-08-19T13:29:56.000Z
- Description: 之前我們早已介紹過簡單暴力的遊戲CRASH 相信對於大家來說這已經是熟到不能再熟的遊戲甚至已經是專業的玩家了
- Author: 史拉特小編
- Tags: 其它博弈數學, 其它博弈設計

[最近紅什麼！Stake原創遊戲『Crash Game』始祖Crash Game。遊戲設計雖然很簡單，卻完全能勾出人的賭性！![](https://ezslotdesign.com/content/images/2026/06/cropped-icon-150x150-4-opt.webp)SLOT設計王lightchu2.71828![](https://ezslotdesign.com/content/images/2026/06/crash-x-slot-opt.webp)](https://ezslotdesign.com/crash-game/)

1.可控性操作感的設定

可控性強且回報倍數簡單易得（十倍、百倍）。由於單次時長短，會讓玩家誤以為很容易中獎；不過相對於一般 Slot（老虎機）遊戲，只是將流程直接縮短，不表演、直接暴力出結果。  
觀察娛樂內容的演變趨勢（從連續劇、電影、YT 影片到短影音），我們可以發現博弈遊戲也有類似的發展：從過去透過機率調控進入 Bonus Game 的傳統 Slot，演變為直接購買 Free Game 的模式。在這樣的趨勢下，我認為簡單暴力與精緻大作，會把遊戲的偏好更往兩極推。

2.倍數的設定

玩家可以在任意點位選擇 Cash Out（套現）。 代表玩家在任意點位 Cash Out，遊戲都不可以虧錢。不管最大上限是幾倍，對於數學製作上都不是問題，這邊的問題會是運營商或者遊戲商希望最大賠付有沒有上限。

3.爆炸點位的設定

r = random number：1/r 即為開獎點位。1/r最大就是1.01，超過1/上限 就算遊戲破台。

## 簡易模型

在製作實際莊家贏錢的遊戲前，我們先來製作簡單版的模擬遊戲。 此遊戲的限制條件為：RTP = 100，並且我們讓賠率點位只有 1、2、3、4、5 五個點位。  
根據我們設定的條件：  
• 當下注賠率 1 的時候：在 RTP = 機率 \* 賠率，機率 = 100%。也就是下注賠率 1 永遠不會受傷，必須 100% 過、0% 爆炸。  
• 當下注賠率 2 的時候：在 RTP = 機率 \* 賠率，機率 = 50%。下注賠率 2 必須 50% 過、50% 爆炸。  
• 當下注賠率 3 的時候：在 RTP = 機率 \* 賠率，機率 = 33.33%。下注賠率 3 必須 33.33% 過、66.67% 爆炸。

  
以此類推。再把爆炸點 X 區分出來：  
• 當 1 ≤ X < 2 時： 僅下注 賠率 1 的玩家獲勝（取得倍數）。  
• 當 2 ≤ X < 3 時： 下注 賠率 1 與 2 的玩家皆獲勝。  
• 當 3 ≤ X < 4 時： 下注 賠率 1、2 與 3 的玩家皆獲勝。  
• 當 4 ≤ X < 5 時： 下注 賠率 1、2、3 與 4 的玩家皆獲勝。  
• 當 X ≥ 5 時： 下注 賠率 1、2、3、4 與 5 的玩家全數獲勝。  
發現了嗎？ 在\*\*隨機數（Random Number）\*\*為 0-1 的設定下，倒數為 1-無限大。也就是說，想要設計幾倍上限的 Crash 都是可以的，甚至連區間切分大小都是可以改變的。

##   
實際模型

倍數從 1.01 → 1.02 → 1.03 ... → 5000。 機率為 1/1.01 → 1/1.02 → ... → 1/5000。  
以我的習慣來說，我喜歡把小的值放前面，這個製作上就看個人習慣。 當隨機數為 r 時：  
• r<1/5000：全數壓注點位取得倍數  
• r>1/1.01：全數壓注點位皆未中獎（爆炸倍數小於 1.01）  
• 其餘爆炸點位為 1/r  
舉例 r=0.45738291，則 1/r=2.18635。 但凡投注點位小於 2.18 皆算成功。 至於怎麼製作莊家優勢，就留給各位群友做點小小的腦力激盪了。

這時好學的小明可能又會問個問題，老師可是每個玩家又不會每次都在固定點位做cash out，我有辦法確保每個玩家最終rtp都在我們設定的值嗎？  
我們換個角度來看這個問題，如果我能確保每次開獎的結果在場次夠多的情況下都能收斂於某個值，在場次少的時候我們就會視為波動，玩家為何會玩一個一定會輸的遊戲？我想答案是——波動，對單一玩家或許有輸有贏，但對莊家來說只要夠多人玩 並且壓注額度都在可承受波動內，那這個遊戲只需要時間就能為我們帶來盈利。

## 結論

製作上，給出一個隨機數r，1/r就是最終結果，如果r<1/最大倍數，全數壓注點位取得倍數。  
r>1/最小倍數，全數壓注點位皆未中獎。

這時好學的小明可能又會問個問題：「老師，可是每個玩家又不一定會在其餘固定點位做 Cash Out，我有辦法確保每個玩家的最終 RTP 都在我們設定的值嗎？」  
我們換個角度來看這個問題。如果我們能確保在樣本數夠多的情況下，開獎結果能收斂於特定數值；那麼在場次較少的時候，數據的偏差我們就會視為「波動」。  
玩家為何會玩一個長期來看必輸的遊戲？我想答案就在「波動」裡。 對單一玩家來說，短期內或許有輸有贏；但對莊家來說，只要夠多人玩，並且壓注額度都在可承受的風險範圍內，那麼透過大數法則，這個遊戲只需要時間累積，就能穩定地為我們帶來盈利。  
  
在程式製作上，生成一個隨機數 r（0 到 1 之間），則 1/r 即為該局的爆炸倍數：  
• 當 r<1/最大倍數：觸發上限，全數壓注點位皆獲勝（取得倍數）。  
• 當 r>1/最小倍數（如 1.01）：立即爆炸，全數壓注點位皆未中獎。  
• 其餘情況：爆炸點位為 1/r。