各位讀者大家好!SLOT設計王要來做博弈遊戲開箱系列文章啦!此系列文章是由SLOT設計王的作者,基於自身的遊戲設計經驗,去對市場上的遊戲做出自身心得感想。由於是作者依據自身經驗做出的評論,難免會帶有一些主觀意見存在,所以請各位讀者當作參考即可,也歡迎留言提出不同意見,看完文章對遊戲有興趣的讀者,也建議親自試玩體驗看看喔! 那麼話不多說,馬上來介紹今天的開箱遊戲吧!
遊戲基本資訊
- 遊戲名稱:Lost Relics™
- 開發商:NetEnt
- 滾輪設定:5 x 5 (20 Credits)
- 主題美術風格:探險、古代遺跡、寶藏
- 遊戲平台:電腦、手機
- RTP:96.30% (開發商提供)
- Volatility:Medium/High (開發商提供)
- 試玩網址:https://games.netent.com/video-slots/lost-relics-slot/
- 遊戲影片:
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遊戲特色
特色說明
- Cluster Pays
當出現相鄰 6 個以上相同的圖案,則依據賠率表給分。這是一個很少見的特色,算是 Line Game、Way Game 以外的第三種給分模式。 - Three Random features:
在 Base Game 每當有贏分時,都會有機率觸發隨機以下三種 feature,且最多一次觸發 5 個 features(可重複觸發相同的)- Coin Win feature:隨機獲得 3 ~ 30 倍押注獎
- Extra Wild feature:隨機獲得 3 個百搭
- Extra Scatter feature:隨機獲得 1 個 Scatter
- 免費遊戲:Hidden Chest
3 個 Scatters 觸發 10 場免費遊戲,免費遊戲中會有隨機寶箱藏在轉輪區內層某處,藉由圖案得分可以掀開外層看到轉輪區內層,一旦掀開看到完整寶箱後,就會重置轉輪區外層以及一個放置新的寶箱。寶箱有分成《小、中、大》三種,可開出數個- Extra Free Spins:+ 1 Free Spin
- Sticky Wild:隨機獲得 1 個 【黏性百搭】
- Coin Win:隨機獲得 1 ~ 30 倍押注獎
輸贏震盪體驗
經過老王自身試玩一陣之後,感覺起來確實輸贏震盪度有符合開發商所描述的中間偏高。首先是 Base Game 全盤 25 個金蛇紅寶珠給的獎項高達 300 倍押注,一般老虎機遊戲 Base Game 很少光靠圖案連線就開出這麼大的獎,另外 Base Game 的命中率也偏低,老王估計約 15% ~ 20 %,免費遊戲似乎也不容易觸發,這些都是會提升輸贏震盪的特徵。不過 Base Game 中的 The Random features 倒是一個還不錯的設計,讓 Base Game 更容易開出一些獎,避免大獎只有在 Free Game 才比較常開出大獎,也算是將輸贏震盪拉回來一些的手法
數學計算評估
老王評估 Cluster Pays 這個特色要像一般的老虎機一樣,設計一組滾輪表後算出 RTP,並不是一件容易的事,在開發商的試玩區以及示範影片中,老王也發現一個關鍵性的證據可以證明此遊戲很大可能並沒有使用滾輪表,那就是每一次的 Spin 每個轉輪在停輪之前永遠都是滾過一樣的圖案排列
有興趣的讀者可以將示範影片調整放慢到 0.25 倍速來播放觀察,就可以發現此一事實。不過沒有滾輪表也不代表轉輪結果就不是真隨機產生,只是可能設計者直接設定每一種圖案數量得分結果的權重比,再後續加上其他各種特色,然後程式再依照結果去做畫面的安排表現
美術與音效
美術體驗
遊戲名稱中文翻譯為《失落的古文物》,背景設定的還可以,蠻有古墓奇兵的味道,Base Game 時左下角的篝火是唯一動態的物件,轉輪區的圖案影子也是有做動態表現,兩者間的呼應設計還蠻有趣的,圖案設計也還不錯,帶有挖掘出的寶物感,前四個高倍率圖案與後四個低倍率圖案有依照相同的顏色順序 – 紅、黃、綠、藍,獲得高分大獎時的數字也有分金屬銅銀金的層次感,不是單純文字數字的改變,而是在 30 倍與 60 倍 大獎時會有更進一步的變化
音效體驗
Base Game 時的背景音樂就老王個人感覺有點太柔和,或許是因為背景設定這是一個較為安全的挖寶之旅,而非古墓奇兵那種,不過到了 Free Game 就有了不一樣的背景音樂,也變得比較有冒險的感覺。
音效方面則是各方面都做得還不錯,包含圖案得分、大獎得分、Free Game 觸發、Features 觸發,都有做到位。
總結
優點
- 獨特的老虎機算分方式,令人耳目一新
- 多樣化的 Features,彷彿呼應著主題,一趟挖寶的旅程最令人期待的就是不知道等等會挖出什麼樣寶藏的驚喜感
- 美術與音效設計都有達到不錯的水準
缺點
- 命中率略低了一點,或是老王運氣太差了
- 停輪前的轉輪過程圖案內容排序永遠都一樣,做得太假了
對老王來說,這款遊戲得分蠻不錯的,是值得多花些時間享受的一款遊戲
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覺得概念蠻有趣的
BG 跟 FG 都是挖寶系統 感覺鋪陳的不錯
Cluster Pays 的滾輪表如果有經過特殊設計,是可以直接用 Excel 算出來。 QQ
若沒特殊設計,可能用程式輔助列出得分組合 pattern 再用 Excel 表算出對應 pattern 組合數會簡單很多。
你說的沒錯,特殊條件限制下的滾輪表可以大幅度減少排列組合
或是事先把所有得分組合列出,再去取該組合各輪子上符合該組合分配發生的可能性,直接相乘就可以算出來了
我來修正一下內文
不過,我還是不建議cluster pays特色的遊戲使用滾輪表,因為這不像line game的遊戲得分方式,只由每一條線上左右相鄰輪子內容來決定幾連線,而是須考量上下左右相鄰,或是說考量整個畫面所有格子,
也就是說line game的重點是左右相鄰格子之間的關係很重要,用滾輪的方式就可以左右相鄰變化與未知性很多,
上下則是固定的一些組合,並藉此一定程度的在一個範圍內控制hit rate與volatility
而cluster pay是上下左右相鄰格子之間的關係都很重要,如果還用滾輪的方式則只有左右相鄰變化與未知性夠多,
上下固定的一些組合我認為並不足夠
因此我個人會比較推薦還不如使用每一格都用圖案權重決定結果的方式來設計,也就是所謂的獨立滾輪
這樣上下左右相鄰變化性都夠多,也比較好掌控與設計所有遊戲的特徵
而且跟line game的算法邏輯也完全相同