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# 老虎機設計思維 2 - 遊戲特色
- URL: https://ezslotdesign.com/slotdesign2/
- Published: 2018-09-03T00:00:10.000Z
- Updated: 2026-08-19T13:30:53.000Z
- Description: 遊戲特色是一款遊戲的核心，機率工程師打算給玩家玩什麼、要給玩家什麼樣的體驗，這都跟遊戲特色有緊密的關連。
- Author: 肥宅熊熊
- Tags: 老虎機設計

機率工程師必須多玩多看一些遊戲，知道每一種特色會有什麼效果，接著才有辦法判斷遊戲特色是否會達到設定的目標。其中，如果理解的越深，能做的判斷會越準確。

因為遊戲特色是核心，就表示我們在設計遊戲特色時，也相當於在決定後續主要的方向，  
所以在這個階段需要考慮的東西會很多，我這邊把它分為兩部分

- 對內實作
- 對外呈現

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**可行性(內部)** 

在設計遊戲特色時要評估實作的可行性，如果是沒辦法做的，那聽起來再怎麼有趣都沒用，而這邊所謂的可行性包含了以下幾點：

- **數學模型的建置的可行性** 對於機率工程師來說這是最直覺能想到的，基本上隨著算過的遊戲越多會越能準確判斷能否建置。如果發現設計出來的遊戲特色是算不出來的時候，就要看看是要調整規則還是用其他方法來實行。
- **數學遊戲性的可行性** 我們遊戲的RTP是有限的，如果因為遊戲特色而導致無法平衡的情況，那就是有問題了，而要做到這樣的可行性評估就難很多。在有參照對象的情況下，盡可能拿來做參考。沒有的話，就要依靠個人設計的經驗了。進階一點的話，針對遊戲特色哪些部分是可以取巧的先想好、適合的滾輪排法先想好也是有可能的。一些數學的設定能在早期先有想法，會有利於遊戲的後續開發。
- **數學以外的可行性** 有時候遊戲特色想得出來，數學也可以做，但可能會遇到其他因素導致不適合這麼做。例如：程式架構不可行、平台限制、遊戲規則太複雜導致前端難以實現等等...有些可能是先天的限制，有些則是需要跨部門的溝通。

無論是選擇調整遊戲規則或解決這些問題，這些評估都是不可缺少的。

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**玩家接受度(外部)** 

延續前篇【[老虎機設計思維1](https://ezslotdesign.com/slotdesign1/)】所說，機率工程師必須要知道我們做的遊戲是給誰玩，這樣才會知道要設計怎樣的規則。此時大概會考慮以下幾點：

- **我們的目標玩家有玩過哪些遊戲** 玩家玩過的遊戲會成為玩家的經驗，這可以讓機率工程師評估猜測玩家會怎麼看待新設計的遊戲。在不同平台或市場，玩家玩過的不會一樣，所以必須要針對遊戲的所在目標市場做調整。
- **玩家可能會拿我們的遊戲和誰做比較** 承上一點，如果我們設計的遊戲特色跟某些市場上已存在的遊戲有相似之處，那玩家勢必會拿該遊戲跟我們的遊戲做比較。如果玩家又很喜歡那款遊戲的話，那我們在設計遊戲特色時，必須考慮我們有什麼優勢能吸引玩家，否則玩家沒道理會捨棄熟悉的遊戲跑來玩我們的遊戲。如果市場上已存在的相似遊戲是不受玩家青睞的，那我們也要考慮我們的設計是否也會走向同樣的結果。講相似的遊戲是比較直覺的聯想，在沒有相似遊戲的情況下，玩家通常還是會以自己的遊戲經驗來衡量新接觸的遊戲。所以一樣的道理，在設計遊戲特色時要盡量多考慮玩家會怎麼想。
- **我們的遊戲是否有想做到哪些嘗試** 當我們對於玩家的想法有一些無法確定的猜想時，我們會針對這個猜想做設計來看看玩家反應，或者當我們設計的遊戲特色是我們的市場沒有出現過的，可能也會有試試看的想法，無論哪種狀況，都要先知道我們想要嘗試的點是什麼，這樣才能確保得到的回饋對往後的設計有幫助。
- **我們的目標玩家還有哪些習性** 除了前面幾點所說的是針對遊戲直接帶給玩家的想法外，玩家都習慣怎麼玩遊戲，預算是多少、單把押注等...玩家本身的特性，還有一些是環境帶來的習性，有些市場可能設定的基本押注比較高、有些市場可能會常有贈獎活動等...遊戲外影響玩家喜好的因素。

對目標玩家和市場的理解越深，設計時考慮的東西會越周全。

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**總結** 

上面所寫的大多是基於機率工程師有遊戲特色決定權的情況，有些公司或團隊的工作分配上，機率工程師不一定能決定特色，不過這些概念應該還是能讓機率工程師在排滾輪的時候做參考。回到文章開頭所說，遊戲特色的制定會是整個遊戲的重點，有些人會把這個部分想的太簡單，尤其是沒有真正參與過的人，一旦過度輕視這個部分，就很難產生一款好的遊戲。

本篇所寫的東西都只是概念，其中每個項目都還有許多細節沒辦法一一詳述，所以還有很多沒寫到的東西，一開始可能沒辦法什麼都顧的到，但這些觀念在設計時要一直帶著走，隨著經驗和功力的增加，能做到的事和考慮到的事會漸漸變多，也會有更多的收穫和發現，就能讓自己不斷的進步。