這篇主要是發現許多美術製作Slot Game時,常常沒有規劃就直接開始畫,後續造成特效或是程式人員套用時有些問題,因此想寫一些在開始繪製之前,可以先做的一些前期規劃。
假設要開始設計一款沒有既定公版、畫面全新製作的Slot Game時,應該怎樣規劃版面呢?我這邊先做一個基本條件來做範例:
- 目標平台:PC
- 畫面解析度:1920 x 1080
- 滾輪設定:3 x 5
最佳視覺效果設置
首先要規畫的是做出最合適的盤面,這中間最重要的是圖標(symbol)、滾輪區(Reel)的尺寸定義,進而規劃出一個適當的版面大小。
遊戲畫面牽涉到人眼的視覺,因此要先來理解一下人眼的視覺範圍,一般來說人眼最大視角大約在120度(也有說法是160度),總之這是人眼可以看到的範圍,但人眼可見的範圍內,實際能集中注意力去感知辨識的區域其實只有中間部分,經過科學實驗其夾角大約在46.8度(約等於50mm鏡頭),也就是這部份才是真正重要的區塊。
把這些範圍投射到平常看得電腦螢幕,會發現當人直視螢幕時,大概只有中間 1/2 ~ 2/3 的區域是可以不用轉動眼球就能清楚辨識的(想像一下你在操作電腦時,要選上面的系統選單是不是需要轉動眼球),事實上當需要辨識的東西越複雜越需要思考(比方文字),人眼專注的範圍又會更縮小。
依據上面的現象,可以將滾輪區設計在約佔整體的 2/3 範圍,1920 x 1080的 2/3 範圍是1280 x 720,所以我們可以將滾輪區設定在接近這個的尺寸
計算合適的尺寸
接下來就是根據 3 x 5 的盤面,計算出適合的圖標尺寸。1280 / 5 = 256;720 / 3 = 240,直接計算會得到 256 x 240 的尺寸,但這邊還有兩個考量:
1.滾輪之間的間隙,正常來說圖標左右(滾輪)之間會有間隔,圖標上下之間大多是沒間隔,但也有例外時
2.正方形的圖標範圍比較好用,尤其當你要使用圓形圖標時,長方形的規劃會讓圖標的兩側太空曠。
如果將 256 x 240 調整成 240 x 240,現在總長度變成 240 x 5 = 1200,跟原本預計 1280 的長度多出 80 像素可用,若將這 80 像素分配給 4 個滾輪間隙,每個間隙可分到 20 像素。
調整間距與制定規格
接下來進入微調跟取捨,比方說 20 像素的間隔我覺得太遠了,當然這部份並沒有一定答案,實體機台的設計常常就滾輪間隔較大,但我自己是比較傾向需要橫向連線的 Slot Game 間隔不要太遠,比較能看出哪些圖標連線,如果是任意或百搭的玩法間隔遠一點就無妨,當然要強調這只是我個人看法,要如何設計可以自己判斷。
於是我打算調整成間隔 12 像素,80 – 12 x 4 = 32,也就是最終滾輪區會呈現 1248 x 720。如果覺得整體畫面左右留太多,可以根據自己的判斷做取捨:間隔加大、圖標調整成長方形、整體圖標放大(此時上下也會跟著擴張)…等。調整好之後就可以確立整個版面的規格,之後RD在製作時可以參照這規格的座標位置,就不會有位置偏差的問題。
*以上只是一個簡單的範例,實際製作時還要根據各專案的公版介面、規格做出合適的規劃
後記
不管怎麼調整尺寸,切記最好以「偶數」為單位,有些專案甚至會要求4的倍數,這牽涉到後續程式人員製作時對齊跟縮放的問題,奇數的尺寸在置中時會出現很大問題,因此最好在一開始就計算好最終輸出尺寸,實際繪製時只要等比例放大,不管放大幾倍,最終都能精準地輸出成規劃好的版面。其次是目標平台不同,所設計的版面也會有所不同,比方說手機因為螢幕小,幾乎全畫面都包含在人眼可辨識視角裡、但手機操作時有手指按壓面積等限制,這時候設計出來的遊戲畫面配置就會跟電腦有很大不同。
雖然老虎機裡滾輪區是最重要部份,但滾輪區之外多一點空間的好處,是有比較多的美術發揮空間,但實務上來說,專案、平台上的限制往往不是那麼隨心所欲的可以自由設計,尤其台灣的專案大多喜歡圖標跟滾輪區盡可能的大、不喜歡留太多背景空間。總之不管專案怎樣限制,開始做美術設計之前先根據遊戲規劃,計算與制定美術規格是必要的,以免圖畫完之後才發現尺寸有誤差,後續調整造成更多困擾。
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偶數奇數對於RD人員其實是沒差的,因為以置中來說奇數才是有中心點的