老虎機設計思維 2 - 遊戲特色
遊戲特色是一款遊戲的核心,機率工程師打算給玩家玩什麼、要給玩家什麼樣的體驗,這都跟遊戲特色有緊密的關連。
機率工程師必須多玩多看一些遊戲,知道每一種特色會有什麼效果,接著才有辦法判斷遊戲特色是否會達到設定的目標。其中,如果理解的越深,能做的判斷會越準確。
因為遊戲特色是核心,就表示我們在設計遊戲特色時,也相當於在決定後續主要的方向,
所以在這個階段需要考慮的東西會很多,我這邊把它分為兩部分
- 對內實作
- 對外呈現
可行性(內部)
在設計遊戲特色時要評估實作的可行性,如果是沒辦法做的,那聽起來再怎麼有趣都沒用,而這邊所謂的可行性包含了以下幾點:
- 數學模型的建置的可行性 對於機率工程師來說這是最直覺能想到的,基本上隨著算過的遊戲越多會越能準確判斷能否建置。如果發現設計出來的遊戲特色是算不出來的時候,就要看看是要調整規則還是用其他方法來實行。
- 數學遊戲性的可行性 我們遊戲的RTP是有限的,如果因為遊戲特色而導致無法平衡的情況,那就是有問題了,而要做到這樣的可行性評估就難很多。在有參照對象的情況下,盡可能拿來做參考。沒有的話,就要依靠個人設計的經驗了。進階一點的話,針對遊戲特色哪些部分是可以取巧的先想好、適合的滾輪排法先想好也是有可能的。一些數學的設定能在早期先有想法,會有利於遊戲的後續開發。
- 數學以外的可行性 有時候遊戲特色想得出來,數學也可以做,但可能會遇到其他因素導致不適合這麼做。例如:程式架構不可行、平台限制、遊戲規則太複雜導致前端難以實現等等...有些可能是先天的限制,有些則是需要跨部門的溝通。
無論是選擇調整遊戲規則或解決這些問題,這些評估都是不可缺少的。
玩家接受度(外部)
延續前篇【老虎機設計思維1】所說,機率工程師必須要知道我們做的遊戲是給誰玩,這樣才會知道要設計怎樣的規則。此時大概會考慮以下幾點:
- 我們的目標玩家有玩過哪些遊戲 玩家玩過的遊戲會成為玩家的經驗,這可以讓機率工程師評估猜測玩家會怎麼看待新設計的遊戲。在不同平台或市場,玩家玩過的不會一樣,所以必須要針對遊戲的所在目標市場做調整。
- 玩家可能會拿我們的遊戲和誰做比較 承上一點,如果我們設計的遊戲特色跟某些市場上已存在的遊戲有相似之處,那玩家勢必會拿該遊戲跟我們的遊戲做比較。如果玩家又很喜歡那款遊戲的話,那我們在設計遊戲特色時,必須考慮我們有什麼優勢能吸引玩家,否則玩家沒道理會捨棄熟悉的遊戲跑來玩我們的遊戲。如果市場上已存在的相似遊戲是不受玩家青睞的,那我們也要考慮我們的設計是否也會走向同樣的結果。講相似的遊戲是比較直覺的聯想,在沒有相似遊戲的情況下,玩家通常還是會以自己的遊戲經驗來衡量新接觸的遊戲。所以一樣的道理,在設計遊戲特色時要盡量多考慮玩家會怎麼想。
- 我們的遊戲是否有想做到哪些嘗試 當我們對於玩家的想法有一些無法確定的猜想時,我們會針對這個猜想做設計來看看玩家反應,或者當我們設計的遊戲特色是我們的市場沒有出現過的,可能也會有試試看的想法,無論哪種狀況,都要先知道我們想要嘗試的點是什麼,這樣才能確保得到的回饋對往後的設計有幫助。
- 我們的目標玩家還有哪些習性 除了前面幾點所說的是針對遊戲直接帶給玩家的想法外,玩家都習慣怎麼玩遊戲,預算是多少、單把押注等...玩家本身的特性,還有一些是環境帶來的習性,有些市場可能設定的基本押注比較高、有些市場可能會常有贈獎活動等...遊戲外影響玩家喜好的因素。
對目標玩家和市場的理解越深,設計時考慮的東西會越周全。
總結
上面所寫的大多是基於機率工程師有遊戲特色決定權的情況,有些公司或團隊的工作分配上,機率工程師不一定能決定特色,不過這些概念應該還是能讓機率工程師在排滾輪的時候做參考。回到文章開頭所說,遊戲特色的制定會是整個遊戲的重點,有些人會把這個部分想的太簡單,尤其是沒有真正參與過的人,一旦過度輕視這個部分,就很難產生一款好的遊戲。
本篇所寫的東西都只是概念,其中每個項目都還有許多細節沒辦法一一詳述,所以還有很多沒寫到的東西,一開始可能沒辦法什麼都顧的到,但這些觀念在設計時要一直帶著走,隨著經驗和功力的增加,能做到的事和考慮到的事會漸漸變多,也會有更多的收穫和發現,就能讓自己不斷的進步。