博弈產業工作經驗 EP.10 (前端篇)

前言:在台灣只要提到博弈業,大多數人的直覺反應都是想到違法行業、黑道掛勾這類負面的想法。但其實博弈業在台灣與近年很紅的菲律賓的工作與公司並非一定是違法的,也不是一定有與黑道掛勾。甚至在一些國家很多人只是把博弈當成日常的娛樂消遣,就像我們過年時跟人玩麻將的感覺是差不多的。 SLOT設計王將會請一些正在這個產業工作的人寫出博弈業的自身的真實工作經驗分享,讓業外的人有機會了解一下業內的真實狀況。 並且不會只說好的不說壞的,而是讓每個人寫出他們的親身體驗,畢竟也是真的有做違法事情的博弈公司。

博弈產業工作經驗 EP.10 (前端篇)

本篇分享者任職於台灣的博弈業,職位為【前端工程師】。


文章分享者背景
  • 學歷:國立大學資訊碩士
  • 博弈 + 遊戲業工作經驗:8年
  • 職位:資深前端工程師
為什麼選擇踏進博弈業

坦白的說,雖然我是資訊本科生畢業,但因為硬體不夠強,進不了好的硬體廠,軟體不優秀,進不了好的軟體公司,不過在學校多媒體相關摸的多,碩士論文又是做VR,就只剩下遊戲業要我了(?)。但說好聽一點,也算是學以致用,當時面試我的長官看了我的VR作品覺得很有興趣,而我對博弈本身也沒有排斥,第一份正式工作就進了一家國內老牌以博奕遊戲為主的公司。

在博弈業工作的心得

以台灣國內市場的博弈業來說,基本上可以簡單分為

  • 地上 - 賭點數
  • 地下 - 賭現金

這兩種我都待過,不過現在則是待在純開發的外商公司,不在台灣營運產品。

每一種公司的風氣和重點都稍有不同,但共同點是一定會有非常多需要你燃燒生命的機會。以遊戲工程師的角度來看,開發博弈遊戲絕對是比那些主機、線上多人、常見的手游,來的簡單許多,但開發博弈遊戲更要求快速、穩定、數量,經常性的要在很短的時間快速產出大量遊戲,且上線當然不能有問題,所以這也是最大的壓力來源。但跟大部分的軟體或是非博弈的遊戲公司比較,最大的差異就是薪資會相對的優了。

博奕遊戲前端程式所需的技能

前端工程師這個職位相對於美術企劃或後台程式來說,可以說是比較辛苦的,因為只要是畫面上看的到的問題,一定都先找你。

所以首要的技能,一定是 找出問題點並提出解決方法 的技能。簡單列舉幾個常見的問題:

  • 後台沒設定好
  • 美術圖有錯
  • 網路有問題
  • 客戶或老闆看到畫面有異狀
  • 遊戲不能玩

遇到上述這些問題,一定第一個就找前端。這時候就很考驗前端找問題的功力了,看是有無規劃錯誤訊息的顯示,有無log可以推測問題,或從畫面上可推敲哪個邏輯有問題。

軟體技術面的話,前端則是要保持一個 持續學習新技術 的態度

  • 早期 C++
  • 後來 Flash Web
  • 前幾年 Unity 盛行,還可以發布成App
  • 這幾年 JS 成熟又輕量則迅速取代前幾者

JS + H5的技術近幾年改變很大資源也多,看公司的選擇,可能會用到

  • 三大框架
    • Angular
    • React
    • Vue
  • 畫面渲染的引擎
    • Pixi.js
    • three.js
    • Egret
  • CSS 不能不會,webpack 和 node.js 也最好懂一點
  • git 一定要熟練並且概念正確
  • CI/CD最好也有觀念能輔助建置
  • chrome的dev工具則是你的好朋友
  • 最好還要會用 Photoshop 切圖,或是調整 spine 以及粒子特效的製作

總之前端程式相關的技術是學不完的,很適合對技術有熱愛的人。

未來的職涯規劃

博弈遊戲的前端工程師只要你不放棄學習,其實一直都很有機會跟整個遊戲業甚至資訊產業不脫節,也就是你就算今天不做博弈,你要找工作仍然很快。而因為博弈前端一值會有新的需求,所以這個職缺永遠會有,你不喜歡這家公司,換一家公司也很快。只要努力的做,通常報酬也會比其他職位來的多,而因為產出容易被看見,在這個努力的前提之下,做久了必然升為資深,或是主管職。