Cleopatra II 遊戲拆解
每一款老虎機都會有各自的 Feature 、關注點與輪帶安排,那麼設計者要怎樣才能做出理想中給玩家的遊玩感呢?

今天我們就拆解Cleopatra II來做例子吧。
基本資料
- 3x5 Line Game
- 20 Lines
- Bet: 20
- 通過 Wild 的連線分數乘2 (連線通過多個Wild還是乘2)
- Free Game 所有得分乘倍每場上升1倍,直至遊戲結束。
- 3 / 4 / 5個 Scatter 場次為 5~15 / 8~18 / 10~20 ,並且可再觸發增加場次。
- 精心設計過的疊線
3連線 | 4連線 | 5連線 | |
1疊 | 10 | 12 | 20 |
2疊 | 5 | 4 | 0 |
遊戲分析 線型
上表可知<3連線>只有15種路線,<4連線>有16種路線,<5連線>有20種路線。疊線後<3連線>只剩下15個路線,但是走線有規則性的引導。一般而言,玩家不會很有感的發覺線數少5,同理15線與20線的差別玩家也就不易察覺了。而且<3連線>中有1/3的機會是疊線,<4連線>中有1/4的機會是疊線,可以獲得比平常更高的分數。正因為如此,不覺得被剝奪,反倒是以為在20線卻享有疊線的好處(偷5線沒被發覺但是疊線得分卻有感)。
符號得分主要分三類群,圖、大字、小字,分別是 S1~S3,AK,QJ10。配合特色疊線與Wild成倍,營造出約四倍差異。
下方為遊戲原始<Paytable>
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
S1 | 0 | 0 | 1.25 | 5 | 25 |
S2 | 0 | 0 | 1.25 | 5 | 25 |
S3 | 0 | 0 | 1 | 3.75 | 25 |
A | 0 | 0 | 0.5 | 2.5 | 6.25 |
K | 0 | 0 | 0.5 | 2.5 | 6.25 |
Q | 0 | 0 | 0.25 | 1.25 | 5 |
J | 0 | 0 | 0.25 | 1.25 | 5 |
10 | 0 | 0 | 0.25 | 1.25 | 5 |
疊線且通過Wild的<Paytable> (最高可能倍數)
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
S1 | 0 | 0 | 5 | 20 | 60 |
S2 | 0 | 0 | 5 | 20 | 60 |
S3 | 0 | 0 | 4 | 15 | 60 |
A | 0 | 0 | 2 | 10 | 17.5 |
K | 0 | 0 | 2 | 10 | 17.5 |
Q | 0 | 0 | 1 | 5 | 12.5 |
J | 0 | 0 | 1 | 5 | 12.5 |
10 | 0 | 0 | 1 | 5 | 12.5 |
Cleopatra II採取同一個輪子上出現 [1圖 + 2字] 為主的排法,玩家遊玩一段時間後,目光會開始跟著圖走向,容易在潛意識記憶線型的閱讀方式。
以下是個人猜測輪帶排列的概念 Main Game- R1:少量機會有[2圖 + 1字],稍稍的增加玩家可連線的目光,又不會破壞[1圖 + 2字]的基調
- R2:[1圖 + 2字],有少量的[2圖 + 1字]與[3字],前兩軸的目的都是讓玩家目光順利跟著圖移動,內心自然就會期待第3軸的圖出現。
- R3:開始有一定比例的[3字],是主要圖連線斷的軸,閱讀期待上被中斷。
- R4:約 30% 是[2圖 + 1字],搭配 R3 的斷圖,容易讓玩家有種差點四連線的感覺,也是彌補 R3 字多的畫面感,用不浪費 RTP 的方式補給玩家期待。
- R5:介於 R2 與 R4 之間,主要差異在增加 Wild 能見度。

Scatter出現在 R1~R5,玩了半年感覺 R4 比較容易出,R5 難出,常聽不到。猜測故意釣玩家容易 R4 聽牌,但 R5 卻無法進入 Free Game 的設計,也就是Scatter瞇牌設計上,採用很討厭的 R1、R2、R3 出一個,R4 很容易出,然後等 R5 的節奏(但是實際上 R5 難出),有故意在 R4 釣起玩家的用意。
遊戲得分體感為1~5倍、5~15倍、25倍、60倍這四個區塊附近,因為疊線與Wild的配置,可以看的到10-20來倍的回彈與偶爾50倍的爆發感,包括字連線得分都可以最高達到 5連線 12.5倍,讓玩家對字的厭惡感降低許多。在滾輪設計上斷3軸,讓玩家有誤會快要 4連 與 5連 的錯覺。
Main Game結語
主遊戲的低 Hit rate 與高跳躍感讓玩家有種恐怖平衡的感覺,4連 + 5連 分數高配上 疊線 + Wild的基分高,雖然籌碼減少的速度快但是一彈就回來很多,如果連開連彈,會有讓玩家以為自己運氣來的錯覺。整體而言在免費遊戲觸發前不太會讓玩家覺得無趣,也能強化記憶一條5連線的基分都是上10倍的錯覺。配合免費遊戲內的乘倍則容易有期待幻想。
Free Game
Scatter 3/4/5的場次 分別為 5-15 / 8-18 / 10-20
場次抽取的方式猜測是權重設計,3S/4S/5S的場次應該是用來優化玩家遊戲體驗,3S的免費遊戲最容易抽中8-12場,4S則是與3S一樣情況,但是略優於3S。平心而論3S與4S並無差異性,主要還是看免費遊戲中是否能獲得大分。5S我沒有玩到過,但是如果出現了依照這款遊戲的尿性大概也不一定會連線得分,因此場次數量增加給予的期待感不如2500 Scatter Pay來的直接,應該是怕5S卻沒有連線玩家會起賭爛所做的保險措施。
Free Game結語在遊戲內主要等待的就是
- Retrigger
- 5連線
- Wild乘倍
玩家在漫長的主遊戲中已經接受了一條線破10倍的錯覺,任意在免費遊戲內就是10*N的等級。隨著Retrigger場次上升幻想也隨之上升,同時Retrigger的時候Scatter Pay也會乘倍,更加重了Retrigger的地位與重要性。
一開始我在遊玩的時候,總覺得抽到8場很廢,但是隨著看過的場次增多,有在第8場拿到Wild乘倍的字5連的經驗,從此後更加知道,玩家如果沒有Retrigger,一條5連也可以的概念。因為一條5連=8*10倍=80。如果是M Symbol則是50*8倍=400。
總結
利用 疊線 x Wild x 免費遊戲乘倍的三層包裝,強化 Line Game 經典的5連有感。在主遊戲時期讓玩家先感受前兩層包裝的強度,配合低 Hit rate與高回彈感。讓玩家可以接受本來就很難連這個狀況(免費遊戲輪帶更偷機變成主遊戲困難版),所以免費遊戲內很難連也是正常(實際上更難連),同時投射主遊戲的高回彈。進而放大成為高回彈 x 免費遊戲乘倍的幻想。讓玩家每次免費遊戲都有希望的進去,空手的出來(然後玩家覺得正常)。在期待下一次的免費遊戲,一直幻想著免費遊戲乘倍與大圖連線的情況。