本文是系列文章的第四篇,若還沒讀過前篇的讀者,請先閱讀【捕魚遊戲 Part IIⅠ】


沒想到SLOT設計王上一篇關於捕魚機的文章已經是2年前的了,市面上捕魚遊戲的種類越來越多,包含視覺面上走向特效更炫,實作面上也漸漸的從2D走向3D的做法,還有像是現在有些魚機打的已經不是魚,而是其他動物,像是恐龍或是鳥類,進一步的修改還有看過將於改為戰機類型,這有點把80年代的射擊類遊戲拿來借鑒。

打恐龍可以參考上面影片,不過捕魚機的機率相對來說並沒有進化太多,還是相對簡單的,機率的部分可以參考本站的前三篇文章,捕魚遊戲系列 I、 II、 III。

本文想要嘗試說明捕魚機除了機率以外,可以調整的項目有哪些,再說明之前,我先說明我自己在玩魚機的時候,通常會有什麼感受,魚機是發射子彈擊殺魚機的遊戲,一般市面上的魚機子彈發射速度非常的快,大約每秒5發,這時候如果你打中的魚隻都不會死亡,你會發覺你的金額掉落的速度有點快,而通常這時都是你在擊殺相對倍率較大的魚種時,所以我有時不會特地打大魚,反而是打小魚為主,主要是想玩久一點,不想把金額花得太快,為了達到我想要玩久一些的感受,就必須找到幾個參數來調整。

 

魚種數量比例

首先是魚種數量比例,這裡說的魚種是所謂的小魚大魚特殊魚

  • 小魚是20倍以下的魚種
  • 大魚是20倍以上的魚種
  • 特殊魚是特殊砲或是隨機倍率魚種

這邊只是概略的分類,依據不同設計者,分類方式也有所不同。你可以想像一下兩個畫面,第一是整個畫面都是出來2倍魚,第二是整個畫面都是100倍魚。

有基本的機率概念就可以知道,2倍魚的擊殺率大約是50%,100倍魚大約是1%,第一個畫面你在打魚的時候,金額浮動會是很小的,這時候的你可能會無聊到想睡著。第二個畫面你在打魚的時候金額的浮動會很大,金額不是忽然跳上去,就是下降的速度超乎你想像,大到你心臟無法負荷。

通常來說,市面上的魚機不太會讓如此極端的畫面產生,除非你就是想讓玩家感受下全畫面都是同魚種的擊殺感,但通常也不會持續太久,因此在排列魚出場的時候,不能太單調,又必須讓玩家感受到金額有往上跳動的感覺,簡言之,如何抓大小魚的比例會是一個重點,你必須讓玩家覺得這個遊戲的可玩性是高的

 

魚移動的速度

魚在畫面移動的速度也是一個可調整的點。一樣先想像一個畫面,畫面有十隻小魚和一隻大魚,在不特別瞄準,而是在自動射擊的情況下,你覺得會比較容易打中什麼魚呢?我的經驗是比較容易打中大魚,這是為什麼呢?去觀察市面上的魚機,通常會把大魚的面積做得較大隻,小魚做的比較小隻,所以大魚有較大的機率進入你的射程範圍內,套用前述提到的邏輯,如果你有較大的機會打中大魚,就會讓餘額掉落的速度較快(也有可能忽然往上跳動)。

一樣為了避免讓玩家感受太極端的強況,可以調整讓大魚移動的更快些,這樣可以減少擊中大魚的機率,減低金額的波動

 

魚移動的路徑

不知道讀者玩的魚機,當魚游進畫面的時候,是不是呈現我以下敘述的方式。一開始魚都從畫面的四面八方游進來,每隻魚都不約而同的往畫面中央會合,然後又不約而同的往畫面四邊游走,當每隻魚都呈現在畫面中間點交疊的時候,就會發覺畫面失去一種平衡感,這時候就可以稍微設計下魚游的路線,避免產生這樣的現象,也可以透過設計魚游的路線,讓某些魚走特定的路徑,一樣也可以減低打魚的波動度。

舉例,設定某些路徑一定會經過砲台前方,讓小魚一定會走這條路徑,這樣一樣可提高小魚擊中的頻率,關於路徑的設定,數學上也有一些方法可以實現,其中一種像是“貝茲曲線”,貝茲曲線是可以將經過任意兩點的曲線,用多項式的形式表達,運用上滿廣泛的,貝茲曲線的細節,這邊就不多做說明,讀者在自行搜尋相關資訊囉。

最後說明下,這裡舉出的三個參數,是我在再調整後相對比較有感的部分,每個設計者在不同調整下,都可以有不同的感受喔

 

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