博弈心理 × 遊戲研發
『十賭九輸』,這是許多人對於好賭的賭徒常告誡的一句話,但即使知道,還是有人願意坐下來賭一把,對於理性的人來說,這是個一定輸的遊戲,賭徒知道嗎?我想不可能不知道,那是什麼樣的動機驅使他們在賭場、網路中殺進殺出,他們的內心又是一個怎樣的世界呢?

1. 認知偏誤──「我能控制結果」的幻覺
我們老早知道戰利品箱的設計接近賭博,但這項研究更進一步證實:「你以為的操作感,其實是幻覺。」
研究針對三種玩家:高付費開箱者、線上賭博者與免費玩家,測量他們在遊戲時的「掌控感」。結果發現,不論抽卡還是拉霸,當玩家一旦投入金錢,就會大幅高估自己對結果的影響力。即使畫面明示「100%隨機」,大腦仍傾向建立出「我掌握節奏」的錯覺。
換句話說,我們在設計機率演出時,只要加入能誘發「自己做主」感覺的細節——像是旋鈕回饋、拉桿震動、揭獎節奏可控制,玩家就會自動產生某種「我剛剛做對事」的感覺,即使完全是隨機。
這對我們意味著什麼?
如果你設計的是賭博遊戲、抽獎模組或 Bonus Feature,有幾個關鍵應用:
- 延遲揭曉動畫(例如 0.8 秒 → 1.3 秒)會強化「時機抓得準」的感覺;
- 自動旋轉停頓時加入震動或燈光節奏,也會強化控制錯覺;
- 若導入責任遊戲模組,可使用「中斷提示」策略:例如在長時間連玩後要求重新確認投注額,或跳出短暫的「可設定冷卻時間」選單;
- 若要更進階,也能測試玩家在不同「控制回饋密度」下的投注穩定性,將這些資料回饋進遊戲內的節奏演算法中,形成閉環優化。
研究出處:
《問題賭徒與戰利品箱玩家是否擁有類似的認知偏誤?》
期刊:Frontiers in Psychology(2024)
https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2024.1430926
2. Near-Miss 效應──差一格沒中獎,也能刺激下注
你沒看錯:差一點中,也是一種贏。
這篇研究用腦波儀(EEG)測量玩家玩線上 slot 時的大腦反應。結果發現:「Near-Miss」(差一格中獎)產生的大腦活躍波形,跟實際中獎時幾乎一樣。
更驚人的是:自覺「差一點就贏」的玩家,下一輪下注金額平均提高 7.3%。這代表 Near-Miss 並不是「沒有回報的失敗」,而是帶有預期強化作用的刺激事件。
這個效果在 slot 類型中特別常見,特別是第三輪慢動作滑過高額圖標時,玩家會強烈感受到「幾乎中」的刺激──這不只是視覺動畫,而是認知結構。
那這給我們什麼啟發?
- Near-Miss 並不是失敗,而是 高度有價值的「續玩動力源」;
- 我們可以在停輪設計上做文章(例如讓兩個大獎圖標落在前兩輪,第三輪慢動作滑過);
- 更進一步的設計是「Near-Miss 保底」:例如Near-Miss 可以做state game蒐集,將刺激引導為玩家可控制的資源;
- 不過也要注意,不同法規區(如英國 UKGC)對 Near-Miss 的使用有嚴格規定,有些甚至要求開關或機率揭露。開發階段可預設兩種行為版本:視市場自動切換。
研究出處:
《近未命中對玩家投注行為的神經與行為影響》
期刊:Psychology of Addictive Behaviors(2024)
https://psycnet.apa.org/fulltext/2024-21612-001.html
3. Z 世代賭徒──手機優先的新玩家結構
別再用「老玩家」的眼光看現在的用戶了。研究指出,線上賭博族群的年齡與行為模式正在快速轉變:
- 18–24 歲年輕族群投注次數翻倍,但單次金額較低;
- 女性用戶顯著增加,開始取代過往男性為主的市場;
- 最關鍵的——社交互動(例如聊天室、貼圖、實況觀看)成為他們續玩的最大動機,遠勝過 Jackpot 或高 RTP。
這不只是人口統計學的問題,而是結構性變化。新的玩家更喜歡分散風險、注重互動回饋與社群感。他們對數值提升的感知不如「一起做點什麼」來得強烈。更重要的是,這一代對品牌誠實度、資安與永續意識極高。
所以我們該怎麼應對?
- 「一起玩」比「贏很多」更重要——可設計多人競技榜、好友轉盤、合作任務;
- 帳號系統要支援「跨裝置不中斷」:手機、電腦、電視都能同步登入同一進度;
- 此外,這代玩家也特別在意「平台是否誠實」——即時顯示 RTP、揭露隨機演算法透明度、使用綠能伺服器等,都會成為付費決策依據;
- 開發階段就要考慮伺服器紀錄結構是否支援個人化報告、遊戲透明分析報表。
研究出處:
《線上賭博正在崛起,我們現在就要採取行動》
發表單位:Harvard Gazette(2025)
https://news.harvard.edu/gazette/story/2025/01/online-gambling-is-on-the-rise-panel-says-we-need-to-act-now/
結語:把研究當 API,寫出更強的玩家行為模型
學術研究對我們不是一堆紙上理論,而是:
- 大腦怎麼解讀你的畫面與機率表現;
- 行為偏誤如何被 UI 放大或緩衝;
- 不同年齡的玩家在乎的,不再只是 payout,而是參與感、透明度與社群價值。
你可以用它來定義玩家分群模型,也能反過來優化遊戲流程的設計順序。
你可以據此說服產品經理調整節奏,或是為責任遊戲功能找到「更像遊戲」的設計方法。
設計師的工作,不是設計賭博,是設計「人會一直想玩的行為結構」。
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